GAMIFICACIÓN. ESCAPE ROOM
Dentro de la gran cantidad de anglicismos educativos que nos rodean, los Escape Room suponen un atractivo reto para docentes y alumnos, así como una buena combinación de diferentes metodologías, destacando la influencia del aprendizaje cooperativo, la gamificación, el critical thinking, el aprendizaje experiencial, el aprendizaje basado en problemas y el aprendizaje basado en proyectos.
Veamos en qué consisten y cómo desarrollarlos:
1.- Un Escape Room es una actividad que implica una sucesión de retos que los alumnos deben ir superando en grupos, bien sea en grupos pequeños, o todo el grupo-clase, dependiendo de lo que el profesor decida, de acuerdo con objetivos, recursos o circunstancias externas. Esos hitos serán graduados y evolucionarán desde los más sencillos hasta los más complejos. Si se plantease un reto difícil de lograr al comienzo, los alumnos podrían perder el interés y desmotivarse.
2.- Su origen son las salas temáticas, contextualizadas, de las que solo se puede salir resolviendo una serie de problemas, acertijos o enigmas que conducirán a los participantes a la salida. Las propuestas de los Escape Room originales pueden ofrecer interesantes ideas para los Escape Room educativas.
3.- Las instrucciones deben ser claras y la dificultad y el contenido tendrán que ser adecuados a los alumnos, en relación a su edad y nivel cognitivo.
4.- Algunos de los beneficios para los estudiantes hacen referencia al aumento del nivel de motivación, lo que implica un aprendizaje más dinámico y significativo, al empleo de habilidades de comunicación, para poder explicar sus reflexiones a los compañeros del grupo, así como al desarrollo de competencias sociales o digitales, entre otras, en caso de emplear nuevas tecnologías en su resolución.
5.- El espacio puede ser físico o virtual, o una combinación de ambos. Las formas de salir pueden incluir resolver puzles, encontrar frases secretas, responder preguntas o acertijos, solucionar problemas o encontrar llaves (en un Escape Room que incluyese la asignatura de Educación Física, por ejemplo, esto podría suponer una actividad física de búsqueda).
6.- En un Escape Room presencial, el espacio debe estar decorado para la ocasión, aunque sea mínimamente. La creación del ambiente es importante (una actividad previa puede incluir la creación del decorado por parte de los alumnos o de otros compañeros del centro. Esto puede implicar la colaboración de otros cursos o el trabajo en otras asignaturas). Igualmente, se podría pedir que los alumnos acudiesen disfrazados para su realización, si se estima oportuno y las circunstancias lo permiten.
7.– La labor del docente es de observador. Esa es su función principal, una vez que la actividad está teniendo lugar. Anteriormente, la habrá diseñado, individualmente o en colaboración con otros compañeros, ya que se pueden crear Escape Rooms transversales, incluyendo retos o espacios de diferentes asignaturas. Una vez se haya concluido, se tendrán que valorar y evaluar los resultados.
8.- Mientras tiene lugar, como se comentaba, el docente monitoriza el desarrollo. Si es un espacio físico puede ser mediante una cámara o en persona. En el entorno virtual, se puede tener acceso remoto a las plataformas en las que los alumnos estén trabajando. Además, con los permisos necesarios, todo el proceso podría ser grabado.
9.- Del mismo modo, teniendo en cuenta cómo se esté desarrollando, el profesor decidirá si va a ofrecer alguna pista, si debe intervenir en algún momento, si debe hacer alguna adaptación sobre la marcha o si decide que los estudiantes puedan tener algún tipo de comodín.
10.- La duración de un Escape Room suele ser de una sesión de clase, que se presenta como el tiempo máximo que los alumnos tienen para resolver el misterio y conseguir salir del espacio. Aún así, puede extenderse en el tiempo: si se tienen en cuenta otras asignaturas, si tiene lugar en diferentes espacios, si se compone de etapas a resolver con diferentes profesores, si otros cursos o alumnos preparan el decorado previamente, o cualquier otra variación que se desee introducir. En todo caso, la duración o presentación debe ser tal que no haga decaer el interés y la motivación de los estudiantes.
11.- Un ejemplo detallado de un Escape Room es El Perdido Libro Secreto de los Druidas, que comienza con un puzle del que cada alumno tiene una pieza debajo de la silla. Visitando la página web se puede ver con claridad cómo se desarrolla.
12.- Para llevar a cabo Escape Rooms virtuales, se puede recurrir a herramientas online muy útiles.
Y un paso más allá…invita a los alumnos a diseñar sus propios Escape Rooms o a prepararlos para otros compañeros, ¡te sorprenderán!
FUENTE: https://blog.vicensvives.com/12-claves-para-crear-un-escape-room-educativo/
EJEMPLOS::::
https://maraadelacamachomanarel.wordpress.com/2017/12/22/escape-room-el-perdido-libro-secreto-de-los-druidas/
https://www.intered.org/es/recursos/juego-cooperativo-extincion-la-cuenta-atras-ya-ha-comenzado
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